畢專記錄─MAYA權重小心得

  • Export前需要先拆UV

  • 先Blend Shape再 Bind

  • 選模型才有辦法畫權重,不要傻逼的沒選模型還在說怎麼權重沒出來

  • 預設-5與0為原始動作,0為對照與畫權重方便用,-5為保留預設動作,以防萬一,並且絕對不動到0與-5!!!

  • 快速全選控制線
 將這個添加Shelf中

  • Key All語法(在右下角Script Editor輸入後,拖曳添加到Shelf裡)
    SelectAllNURBSCurves;
    setKeyframe



  • 調幾個動作,設定多個影格(可為1、2、3),邊調邊切換影格邊畫權重

  • 沒調動作,畫好的權重一切都是"理想值"!!! 看起來好看,卻都是不能用的!!
實用的權重,永遠是在動作與動作間畫出來的。

  • 按B左右拖曳放大,Replace狀態下,按住Shift為Smooth模式,Ctrl為反向數值(我習慣數值為0,按下Ctrl畫1)

  • 關於權重尋找
善用 * 號,省去各種眼花

R_ear為例   加*搜尋有東西

沒星號,無法搜尋出結果



  • Normalize Weights下,Interactive會在不同Joint間,將各點權重值補為 1 。
畫完檢查細節,看有沒有因為這個設定而在其他的Joint間多出了 0. 幾的權重


  • 權重名稱過長
 名稱太長是作業妨礙............



可直接 OK


乾淨的名稱!!!!!!!!!



  • Mirror Weight愛你
愛Mirror,Mirror也會愛你

習慣畫角色的左半邊再Mirror到右邊


切換角色 後視角




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