畢專記錄─規格與準備

這篇是記錄連「開始」都不算的時間點到「真正的開始」,會這麼說是因為這不是職場專案,是畢業專題,大家會跌跌撞撞的摸索很多東西,並不像職場專案一樣有熟悉的、有經驗的人帶領,這會導致一直在提案、提案還有提案,結果就是什麼都弄不出來或是做不完,對學生來說,沒有畫下以後會產出的畫面、沒有做一個以後會成為動畫的模型,專題都不算是真的開始。




關於都不算是「真正的開始」的部分,以下都稱之為「前製期」吧。
不是專題都正在好好的進行嗎?團隊都有在做事啊?團隊都有在開會討論啊?
前期那不是「開始」,而是都在做「準備」,準備提案、企劃書、被打槍、重新構想細節,巴拉巴拉數不清,被老師打槍或是小組一個失誤、一個意見不合,而更改細節或是打掉重來的機率是很高的。
更慘的可能會面臨拆組,或是提案完全不能用的情況。
而且前製期很長,非常長,絕對會比你預估的長很多,會這麼長是因為:

1.經驗不足或是沒有經驗─沒有人知道從何下手


大學製作大型專案的機會很少,通常都小型的作業、小型專案,硬趕的話總會做的完,簡單抓個製作的時程就好,就算做不完也只是一次的成績,所以並不是很在意。
導致突然來個為期半年的大型專案,會不知所措,不知道如何掌握流程所以抓不準如何規劃進度(甘特圖)。
如果團隊中有人會時間管理、專案管理的技能會很有幫助,那個人是組長的話更好。

2.磨合期─我想要當主美術,他也想要當主美術


團隊的組員,彼此熟悉也好,彼此不熟悉也罷,給予尊重跟直言
共事之間多多少少會有些衝突跟磨合,團隊作風行事磨合不好,組員跳去別組的也有。
關於這點能夠講的太多,簡單總結就是為人處事而已,慎選組員就好。


3.摸索團隊目標─所以我們到底要做什麼?


雖然組員大致上已經因為同一個大方向(遊戲、動畫、影片...) 而聚集在一起,但具體來說想要做什麼?細節是什麼? 彼此想做的東西口頭討論起來總會有些落差,這正是前製期非常長最主要的原因,一個細節不對,很多時候整個團隊就必須溝通到好才能繼續前進。
尤其是做動畫的組別,故事構想會卡你卡的超久。
遊戲組也會卡在遊戲性,微電影組會卡在劇本等等,前製的構想不明確,所有東西都會卡住讓整個小組無法動彈。

因為什麼都不懂,摸索的時候難免跌跌撞撞,前期幾乎有80%的構想是不能用的。
不論劇本、分鏡、角色、流程圖、遊戲架構、風格......等,換過好幾次是必經之路。
直到目標、細節明確,團隊才有辦法往下走。

前製期真的很長,除非是個目標明確到細節都很清楚,組員也超耐死的可遇不可求黃金小組來找你(或是你找別人),然後製作一切順利。
通常這種機會是很少的,所以看準有哪些同學值得合作,就快點合體吧!

這個時候會開始討論要做什麼?東西多大?
而且每個人都有不同的意見,每個人想做的東西都有點差距。
這時候有幾個點要注意。

  • 分工:先配置團隊吧!

這時候有不少人已經找好組了,所謂知己知彼,百戰百勝。
組長一定要知道每個組員的能力,最好是每個團員都知道彼此的長處、缺點。
組員的生活也可以略知一二(打工、身體狀況)方便控管進度與排程。

學習能力也必須納入考慮
人有無限可能,當下不會的事情、不會的技術,端看那個組員的學習能力。
學習能力就是小組未來的發展。
如果是一個看到有點難卻喊著不會,也不想去學習的組員。
...........別組了,贅員快點踢掉 去別組拔一個好用的過來。
專題必定會面臨學校不會教的事物,必須自己去找資源學習,一個不肯自我進修的組員是不需要的。

  • 規格:要小、再小、超級小!

很多人都想圓個夢,做個俠盜獵車手、拍個魔戒電影、畫個神隱少女、做個玩具總動員規格的東西。
別人專業的都還要製作動輒上百人,耗時三、五年,你有多少時間?最多一年,最短半年。
醒醒吧。
畢製求小、求精,東西真的不能大,規格要壓縮再壓縮。
動畫在3~5分鐘內的規格就可以了,而通常動畫的時間,除非你抓的很準,不然製作出來的成果會比預期的多個30秒到一分鐘。
最初的劇本、故事、構想,規格一定是最龐大的,務必一修再修。

要添加東西的加法很容易,但要刪減東西的減法就相對比較困難。
善用減法藝術,刪細節刪到最後失去了作品的意義的那個部分就是核心,保留核心,其他的細節都是可以斟酌捨去的。
〈關於減法的藝術可以看看這則討論:http://www.plurk.com/p/k9ihog 這是一篇漫畫什麼都加卻什麼都表達不清楚,沒有好好善用減法的例子〉

  • 創意:不要害怕構想的創意已經有了!
在決定題目時,或是提報時,很有可能被同學、老師、朋友說:「這跟那個XX遊戲很像嘛」「你的劇情很像某某短片欸」「風格跟XX好像喔」
SO WHAT ? 轉珠又如何?2048又如何?劇情很老套又如何?
世界這麼大,類似的東西滿街跑,與其做個完全沒人嘗試過的東西( 說真的,我也想不到有什麼東西是沒人嘗試過的 )
不如做個已經有個基底、有個通則、有個詳細做法的東西,別忘了還是個尚在學習的初心者。
要知道他們拿出來比喻的東西,就算不是頂尖大師,至少也是個等級很高的創作者的作品,我們的目標是「畢製」,這只是大學生涯最大的戰鬥,這些頂尖的大師們早就體會過了,然而你卻不曾體會過。
有個類似的作品架構做基底,反而有更多的資料可以查詢,有前人的經驗可以參考,比起完全沒人做過的東西,這是學習與成長更快的路徑。

但也不要因為這樣明目張膽的抄襲既有的創意,抄襲是不值得鼓勵的。



總的來說,上面是一些要注意的大項目,,畢業專題要注意的東西非常多,但這還只是前製而已。

留言