畢專紀錄-關於開始與故事構想

未來會慢慢紀錄一下畢專的狀況,不管是順利也好,碰壁也罷,總之都先寫下來。
當下的感覺才是最為強烈的,畢竟畢專後的老生常談都是回頭的思考,少了很多當下的情緒。
決定跟小組做3D動畫,我自己本身是想做遊戲,
但在「好組員+不確定題目的動畫」跟「不確定的組員+不確定題目的遊戲」中,
我選了好組員。
之前遇到學姊,學姊表示要有愛才做得下去,因此好題目跟自己想做的會比好組員重要。
目前我還沒有感覺啦,這部分可能要等畢專中期我才能夠感覺到吧。

接下來關於畢專的題目,
故事真的是一直無法定案,至於為什麼無法定案?
因為小組的成員都不夠滿意。必須要每個組員都滿意,畢專才能順利進行下去。
至少後續會少了很多烏煙瘴氣。

我們一路經歷了很多的Brainstroming(腦力激盪)、Mindmap發想、亂數抽籤來進行創造,
到後來,很多故事乍看都有趣,卻總是差了個臨門一腳。

3D動畫要考慮的比2D多太多了,技術要求不能過高,角色不能多,
所以只要有參雜水、火、煙霧等自然素材表現,
就會再三考慮,雖然目前有以上素材的故事都是被打掉居多。

曾經有一個組員提出關於布料的故事,故事很有趣,
節奏明快,特色十足,但也是因為小組內再三討論布料的各種運算,
覺得實在不可行,也只好作罷。

經過一個寒假,
組長讀了一本編劇的書《故事的解剖》,
提報漸漸逼近,所以順著提報壓力下,也將書閱讀完畢了。

收穫良多,有面臨想要寫故事的人也應該去拜讀。

簡單來說,之前被打掉的東西,都缺乏了一個主導意念。
主導意念,用一句話便可概括整個故事,而那句話更是整個故事的核心概念。
他可以說是意義卻也不是意義。((不好表達呢
老師問我們一開始的提案「為什麼你們要做這個動畫?這個動畫的意義在哪裡?」
我們起初還真的回答不出來。

「不能只做爽片就好了嗎?」我們都這麼想著,
但我們漸漸發現,每個動畫,都有著自己的主導意念在。

於是我們又放棄了所有的故事,重新開始,
但我們還是走在錯誤的路上。

我們讓主導意念牽引著我們,這又是一項錯誤。

而我們從直接發想沒有意義的錯誤擺脫,
卻又走到了讓主導意念牽制的錯誤。
主導意念雖然很重要,卻不是創作故事的主要骨幹。

我們會發現這點,就是因為某次我們學會問問題
試著在劇情問:發生了什麼事?為什麼這個角色要這麼做?角色的心境發生了什麼變化?為什麼會這樣變化?
不管是直接發想還是讓主導意念牽引的故事,都是回答不出來這些問題的。
故事的主要骨幹是角色,角色的任何行為引發事件,串成故事,
故事也因為如此而有了主導意念。
很明顯也很簡單的事情,但就是說來容易做來難。
我們結論:經的起質問的故事,必有一個主導意念。

我們之前都太在意主導意念,反而忽略角色的靈魂,
一個沒有靈魂的角色,只是用來演出故事的魁儡。
而這些簡單的觀念,卻是我們小組經過多場會議、討論而得出的。
只要突破一個觀念,那整場會議就是有價值的會議。
不枉費我們小組都晚上9點準時掛G+討論阿。

經過這一些困難後,故事編寫總算順暢了一些。

另外,關於編劇,
故事差了個臨門一腳,或差兩三步就可以完成的程度,
再決定編劇就好了,我們小組是兩位編劇,方便討論與問答。

大概就這些,接下來大概有更多的困難吧。

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